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Das Super Nintendo Entertainment System (kurz SNES) ist eine Videospielkonsole aus dem Hause Nintendo, welche im Jahr 1992 in Europa veröffentlicht wurde. Die Konsole wird meist als Super Nintendo oder SNES abgekürzt.

Die Vorgängerkonsole war die NES, die Nachfolgekonsole die N64.

Geschichte Bearbeiten

Zuerst erschien die Konsole im November des Jahres 1990 in Japan unter dem Namen Super Famicom. 10 Monate später wurde sie dann auch in den USA auf den Markt gebracht. Am 11.4.1992 erschien das Gerät dann in Europa. Die Super Nintendo festigte die Vormachtstellung von Nintendo auf allen Kontinenten der Erde. Das Konkurrenzprodukt von Sega war technisch zwar gleichwertig, jedoch hatte Nintendo durch den Vorgänger der SNES, der NES, noch einen ausgezeichneten Ruf bei den Käufern. Außerdem wusste das System durch exellente Spiele zu überzeugen.

Als im Jahre 1996 die offizielle Nachfolgekonsole, die Nintendo 64, auf den Markt kam, schien das Ende der Super Nintendo besiegelt zu sein. Jedoch erfreute sich die Konsole weiterhin über eine große Beliebtheit, weshalb noch bis ins Jahr 1998 Spiele für diese Plattform hergestellt wurden.

Spezifikationen Bearbeiten

  • CPU: 16-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) bzw. 3,546895 MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
  • Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU=Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)
  • Speicher: 128 KB RAM, 64 KB Video RAM (32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBit Cartridge-ROM (durch spezielle Adressdecoder erweiterbar, z. B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
  • Bussystem: 8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)
  • Auflösung: 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen im Progressive-Modus, 448 bzw. 478 Zeilen im Interlaced-Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im "High-Res" Modus.
  • Farbtiefe: 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).
  • Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und *Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik war von Hause aus nicht möglich, wurde aber durch helfende DSP-Chips in manchen Modulen gewährt.
  • Sprites: 128 Hardware-Sprites, 16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegrößen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.
  • Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm
  • Videosignal: RF, RGB, S-Video
  • Soundchip: 8-Bit-Sony SPC700-CPU mit angebundenem Sound DSP,
    • 64 KB RAM,
    • S-SMP: 8 × 16 Bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • S-DSP: 3 × 16 Bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • 2A03: 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal,
      • BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
      • ADSR-Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.
    • Analoger Bass-Boost
  • Sonstige Eigenschaften: Hardware-Multiplikation und -Division.

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